1.PSP3000好还是PSP4000好?

2.psp 5.50 gen 该不该升?

3.重装系统后只有一个C盘,用DICKGEN搜索数据保存后蓝屏,重装后还是只一个C盘

4.GolangGin框架中间件(二)常用中间件(JWT验证、限流)

5.华为matebookego是双系统

6.怎么下载电视游戏

PSP3000好还是PSP4000好?

gogen电脑系统-gho系统怎么样

当然各有各的好处啦,要根据自己的爱好来评定才是正确的,两部主机性能、功能上都有很大出入,多了解点资料自己比较下吧~嗯,今年年底才上市呢~淘宝上的是psp?go吧....

psp 5.50 gen 该不该升?

说实话....我劝你不要升了......

我也是1000的,上次去升了...结果砖了

虽然也有少部分人可以升上去.....我劝你还是不要升了....

毕竟现在有一部分5.50的游戏已经破解了,5.00m33就可以玩

还是别急吧~

还有5.55m33大概要PSP go出了以后才会破解

至于你说5.55m33出了以后的升级方法,肯定是从5.00m33开始升的

5.50gen不可能升到m33的版本,不是同一个系统的

如果还有什么问题,我Q308461002找我

重装系统后只有一个C盘,用DICKGEN搜索数据保存后蓝屏,重装后还是只一个C盘

用安装盘安安装的过程中 有一步是格式化系统的,用这个就可以格式化系统并调动各逻辑盘的大小。

如果你觉得这个还不够干净的格式化,你可以用Norton Partition Magic 这个软件来分区格式化,推荐使用。这个软件是图形话的界面可以用鼠标操作也可以用键盘操作。

实在还不满意就用diskman 这个工具在一般的超级dos里面都有,也是图形话的操作。

建议你去买一本 电脑迷 里面附带一张光盘,说实话那本电脑迷没啥看的,但是这张盘很好,有好多的工具在里面,只需要用光盘启动,就会有菜单然后选择相应的工具进行相应的操作,

本人工作中常用,如有兴趣你也试一试!~

GolangGin框架中间件(二)常用中间件(JWT验证、限流)

一、JWT验证中间件1.对比cookie、session、token、jwt因为HTTP是无状态协议,无法证明切换了网页无法证明“你还是你”,所以为了能够保存一些状态或者信息,有了这些方案:cookie

由服务器生成,发送给浏览器,浏览器以键值对的方式保存下来,下次发送请求的时候带上cookie保存的信息传给客服务器。

缺点:每个域名下可使用数量少,大小也有限制。

session

由服务器生成,服务器保存主体信息,会发送一个sessionid给客户端cookie保存,下次发送请求时带上sessionid传给服务端,服务端根据sessionid和主体信息进行对比验证。

缺点:

cookie+session在跨域场景很麻烦;

如果是分布式部署,需要做多机共享session机制;

基于cookie的机制容易被CSRF;

查询session信息可能会有数据库查询操作,带来性能问题。

token

由用户发送用户名密码给服务端,服务端验证,成功之后就返回一个token给客户端,之后的请求都带上token信息,服务端也每次都验证是否有效,一般token会保存在数据库中。

缺点:客户端每次携带token,保存的内容太多,而且可能涉及到查数据库的操作。

JWT

和token有点类似,在服务端加入了一个secret密钥,由用户发送用户名密码给服务端,服务端验证,成功之后就生成三个部分header,payload,signature组成的jwttoken给客户端,之后的请求都带上jwttoken,服务端通过secret密钥进行验证。

缺点:无法中途废弃

2.GolangJWT验证2.1.使用的jwt第三方库github.com/dgrijalva/jwt-go2.2.生成jwttokentypeMyClaimsstruct{Usernamestring`json:"username"`jwt.StandardClaims}constTokenExpireDuration=time.Hour*24//设置过期时间varSecret=[]byte("secret")//密码自行设定funcGenToken(usernamestring)(string,error){//创建一个我们自己的声明c:=MyClaims{username,//自定义字段jwt.StandardClaims{ExpiresAt:time.Now().Add(TokenExpireDuration).Unix(),//过期时间Issuer:"superxon",//签发人},}//使用指定的签名方法创建签名对象token:=jwt.NewWithClaims(jwt.SigningMethodHS256,c)//使用指定的secret签名并获得完整的编码后的字符串tokenreturntoken.SignedString(Secret)}2.3.验证用户密码并把生成的jwttoken返回给客户端保存typeProfilestruct{Usernamestring`db:"username"`Passwordstring`db:"password"`}funcAuthLoginHandler(c*gin.Context){//用户发送用户名和密码过来varuserUser.Profileerr:=c.ShouldBindJSON(&user)iferr!=nil{c.JSON(http.StatusBadRequest,gin.H{"code":2001,"msg":"无效的参数",})return}//校验用户名和密码是否正确_,err:=getProfile(user.Username)iferr!=nil{c.JSON(http.StatusNotFound,gin.H{"code":2003,"msg":"用户不存在",})return}tokenString,_:=Middlewares.GenToken(user.Username)c.JSON(http.StatusOK,gin.H{"code":2000,"msg":"success","Token":tokenString,"username":profile.Username,})}2.4.接收请求(Headers中放入authorization=jwttoken)JWT验证的中间件

解析token

//ParseToken解析JWTfuncParseToken(tokenStringstring)(*MyClaims,error){//解析tokentoken,err:=jwt.ParseWithClaims(tokenString,&MyClaims{},func(token*jwt.Token)(iinterface{},errerror){returnMySecret,nil})iferr!=nil{returnnil,err}ifclaims,ok:=token.Claims.(*MyClaims);ok&&token.Valid{//校验tokenreturnclaims,nil}returnnil,errors.New("invalidtoken")}

验证中间件

//JWTAuthMiddleware基于JWT的认证中间件--验证用户是否登录funcJWTAuthMiddleware()func(c*gin.Context){returnfunc(c*gin.Context){authHeader:=c.Request.Header.Get("authorization")ifauthHeader==""{c.JSON(http.StatusUnauthorized,gin.H{"code":2003,"msg":"请求头中auth为空",})c.Abort()return}//按空格分割parts:=strings.Split(authHeader,".")iflen(parts)!=3{c.JSON(http.StatusUnauthorized,gin.H{"code":2004,"msg":"请求头中auth格式有误",})c.Abort()return}mc,ok:=ParseToken(authHeader,Secret)ifok==false{c.JSON(http.StatusUnauthorized,gin.H{"code":2005,"msg":"无效的Token",})c.Abort()return}m:=mc.(jwt.MapClaims)//将当前请求的username信息保存到请求的上下文c上c.Set("username",m["username"])c.Next()//后续的处理函数可以用过c.Get("username")来获取当前请求的用户信息}}2.5.可以进行测试,在路由中使用JWT中间件和不使用的区别。二、限流中间件1.参考文档限流中间件2.使用场景为防止并发量突然增高时,服务器无法承受,保证了QPS的上限值。3.主要分为漏桶和令牌桶:

漏桶是指我们有一个一直装满了水的桶,每过固定的一段时间即向外漏一滴水。如果你接到了这滴水,那么你就可以继续服务请求,如果没有接到,那么就需要等待下一滴水。

令牌桶则是指匀速向桶中添加令牌,服务请求时需要从桶中获取令牌,令牌的数目可以按照需要消耗的资源进行相应的调整。如果没有令牌,可以选择等待,或者放弃。

4.golang第三方库

github.com/juju/ratelimit

5.示例代码packagemainimport("net/http""time""github.com/gin-gonic/gin""github.com/juju/ratelimit")funcRateLimitMiddleware(fillIntervaltime.Duration,cap,quantumint64)gin.HandlerFunc{bucket:=ratelimit.NewBucketWithQuantum(fillInterval,cap,quantum)returnfunc(c*gin.Context){ifbucket.TakeAvailable(1)<1{c.String(http.StatusForbidden,"ratelimit...")c.Abort()return}c.Next()}}funcmain(){r:=gin.Default()gin.ForceConsoleColor()r.Use(RateLimitMiddleware(time.Second,100,100))//初始100,每秒放出100r.GET("/",func(c*gin.Context){c.String(http.StatusOK,"golang~")})r.Run(":8080")}6.库中其它方法默认的令牌桶,fillInterval指每过多长时间向桶里放一个令牌,capacity是桶的容量,超过桶容量的部分会被直接丢弃。桶初始是满的funcNewBucket(fillIntervaltime.Duration,capacityint64)*Bucket和普通的NewBucket()的区别是,每次向桶中放令牌时,是放quantum个令牌,而不是一个令牌。funcNewBucketWithQuantum(fillIntervaltime.Duration,capacity,quantumint64)*Bucket按照提供的比例,每秒钟填充令牌数。例如capacity是100,而rate是0.1,那么每秒会填充10个令牌。funcNewBucketWithRate(ratefloat64,capacityint64)*Bucket

作者:小小小丶叶子著作权归作者所有。

华为matebookego是双系统

华为bookE是双系统。华为的MateBook系列是双系统配置,而且是多形态的变形本。双系统在安装的时候,两个系统是分别装在不同的分区内,后安装的系统不会覆盖前一个系统。而且每个单独的系统都有自己的分区格式,不会造成冲突的。安装了双系统后,在启动的时候,有一个多重启动的选择菜单,可以选择进入那个操作系统。当前状态下,只有一个系统是在运行的,不能随意的切换。如果想要进入另外一个,就要重新启动,重新选择。

装双系统甚至多系统,是为了满足不同需求。每个操作系统都有自身的特点,比如windows98可以提供DOS环境,可以提供Win环境,用来对XP分区操作。98可以最小化,只占40-250mb,余下可作临时空间。98使用率很低,任务简单,镜像备份很小,安全度高。

怎么下载电视游戏

电视游戏如果要在电脑上玩的话要用模拟器的,下载的网站很多的,想下什么游戏搜索一下就行了

模拟器大观

随着电脑技术的飞速发展,在电脑游戏的家族中有一支异军突起,这就是模拟器(Emulation)。我们这里所说的模拟是指在PC上运行特定软件以实现模拟其他游戏机平台的环境,进而在模拟环境中运行该平台所特有的游戏软件,这个特定软件就是模拟器,而那些以特殊格式存储的游戏软件一般被称为ROM。模拟器主要有街机和家用两大类,顾名思义,它们所模拟的游戏基本上是家用电视游戏机或游戏厅里大型街机上专有的游戏,很多模拟游戏均属古董级的经典节目,由于当时的硬件平台现今已不再流行,所以打算缅怀历史的玩家们也只有借助模拟器来实现自己的梦想,现在就让我们到模拟器的世界里去风风火火走一遭!

FC之章

FC是日本任天堂公司1983年开发的划时代家用游戏机,也就是我们国内常见的那种红白色相间插卡的游戏机,如今的不少PC游戏玩家当年都是从FC起家,光一个《魂斗罗》估计至少打了上千百遍。 FC模拟器的技术并不复杂,不但国外FC模拟器层出不穷,甚至国内软件制作人员也有多款作品。常见的有Fwnes98、Nesticle、BioNES、 Fcsim、RockNES、NESten、DREAMNES、Famtasia、Rew、Jnes、PasoFami、Pretendo、 GoodNes等很多种,其中首推Nesticle和Fwnes98最有名,前者效果不错,历史悠久,独特的视频模拟效果可以让你有面对电视机屏幕的感觉,后者兼容性更佳,而且支持多种分辨率,它采用极其方便国内玩家的中文界面,还是台湾同胞的作品呢,作者据说是彻底的FC狂热爱好者。另外还要提一提 Fcsim,它能玩很多FC模拟器都运行不了的《三国II:霸王大陆》,更重要的是它和DREAMNES一样同出大陆软件制作者之手。

PC-ENGINE之章

1987 年10月,日本电器公司(NEC)公司的家用主机PC- ENGINE开始在市场上正式发售。PC-E的模拟器主要有MagicEngine、Hugo、PCE等三种,它们都是WINDOWS下运行的软件。 MagicEngine已经非常完美,而且还支持对CD游戏的模拟;Hugo和PCE出现的时间比较长,而且仍然一直在不断改进中,前者支持ISO格式的 CD游戏和存盘进度,运行后直接进入读取ROM界面,没有系统菜单条对玩家来说可能有点摸不着北,记住系统默认Alt键为A键,空格键为B键,TAB为选择键,回车为开始键,F6存盘,F7提进度,退出是F12键,此外还可以用文本编辑器修改Hu-go!.ini文件来改变该模拟器的运行配置。

MD之章

1987 年,日本世嘉公司推出了世界上第一台16位家用游戏机Mega Drive(MD),它从各方面都立竿见影地把任天堂FC给比了下去。MD的模拟器一族也人丁兴旺,常见的主要有kgen98、Genecyst、 Dgen、Megasis、Generator、GENS、GoodGen等,使用下来感觉kgen98在画面和综合性能上都最好,kgen98的前身是 kgen,两者都是DOS环境下运行软件,不过奇怪的是,有些在kgen98上运行不了的ROM换到kgen上居然就好了。Genecyst与FC的模拟器Nesticle同出自Bloodlust软件公司之手,这两者的版本号都以x.xx为标记,真是说不出的莫名其妙,尤其它的界面鲜血横溢,恐怖色彩很浓。Dgen是一款WINDOWS环境的MD模拟器,图象上似乎不能令人满意,也许今后的新版本会有改善。Megasis也是WINDOWS下的,平均水平不弱,不过它好象不怎么出名。Generator大概是WINDOWS平台上最好的MD模拟器,它具有窗口显示功能,兼容性也相当高,建议大家试试看。

SFC之章

家用游戏机之王超级任天堂(SFC)上的数也数不清的传世佳作直到PS2已问世的今天也仍可轻易让我们再度为之倾倒。SFC的模拟软件中领头两大家族为 Zsnes和Snes9X,前者在INTEL以外的CPU下运行时效果不理想,声音方面也总有些问题,但根据众多使用者的反应用它运行SFC的ROM比较稳定,此模拟器不但可重现多重卷轴、立体声等机能,同时具有IPX和MODEOM等多种联网方式。相比之下Snes9X对不同CPU的兼容性要好得多,它对硬件配置要求较高,还支持3Dfx加速,但不支持游戏手柄,最近新出版本好象弥补了这个遗憾,但仍存在着对菜单选项进行修改调整后不见效果的问题,这两种模拟器的使用界面都很简单,运行后载入ROM 即可自动运行,如果等了半天不见反应那就没戏,另换一种模拟器吧。SNEeSe也是DOS环境下的另一款超任模拟器,完美程度和兼容性都不如Snes9X 和Zsnes,使用的人不多。

PS之章

作为家电产业的巨人,索尼公司于1994年12月他们终于推出了自己的游戏主机--Playstation(PS),PS采用CD-ROM作为软件载体,因而它的游戏具有容量大,声光效果好等特色。它的模拟器主要有 Bleem、VGS、AdriPSX、PSemu PRO等。

Bleem模拟器的出现充满了传奇色彩,作为后起之秀的Bleem不但短小精干,而且对配置要求低,兼容性相对大大提高,玩家操作起来也非常直观方便,这在客观上无疑会促进PS盗版软件向电脑玩家族群中流行,索尼敏锐地感觉到了这一点后立刻把矛头对准了Bleem公司,两者的官司纠纷一直闹到现在也还没有结束。Bleem能自动辨认光驱中的PS游戏光碟,并对3Dfx和 nVidia系列的硬件加速卡提供支持,不过只要玩家的电脑CPU够劲,单凭软件加速也可获得不逊于PS的效果,更何况Bleem还提供了各种分辨率模式,游戏画面缩小后感觉比电视机上看的要精美多了。

Bleem出现后不久又有一种新的PS模拟器露面,这就是Connectix公司的Video Game System(VGS),VGS主要以苹果机为运行平台,一开始它的知名度并不高,直到索尼向它发难全世界的玩家们对它才有了更多的了解,出人意料的是,这个默默无闻的模拟器居然在游戏的流畅度和稳定性上大大超过了Bleem,很快各网站上下载它的人流量飙升到历史最高纪录。总的来看,VGS的确称得上最稳定的PS模拟器,Bleem上一些无法运行的游戏它也能跑,不过VGS也有几大缺点:不支持3D硬件加速;图象细腻程度上不如Bleem;画面分辨率只能用640x480;由于主要依靠CPU进行图象运算,它对机器的配置要求很高。

最后要提到老资格的PSemu PRO,虽然现在已风光不再,但据说它的最新版本在视觉效果和流畅程度上也完全能满足玩家的实际需要,借助各种插件还可拓展它的适应能力。AdriPSX的表现很一般,它也采用软件加速的显示模式,不过有的游戏动画还无法正常播放。

N64之章

任天堂64(N64)于1996年6月23日开始发售,在128位的DC和PS2尚未出世之前,N64的确是性能首屈一指的游戏主机,因此要成功模拟运行它的游戏软件并不容易。1998年终于出现一个具有实用价值的N64模拟软件--UltraHLE,它的名字由顶级任天堂主机高级模拟器(Ultra64 High Level Emulator)缩略而成,N64在发售之前也叫作Ultra64,一代FC叫任天堂,二代SFC叫超级任天堂,接下来自然只有叫顶级任天堂了,后面的 64强调它是64位主机。UltraHLE可在Windows环境下运行,比较特殊的是要通过不断升级初始化文件Ultra.ini才能增加可运行的游戏或改进效果,好在N64的游戏软件并不多,看来达到完美地步并不需要太长时间。

继UltraHLE之后很快又涌现出其它N64 的模拟软件,Nemu64可算其中的佼佼者,它所支持的游戏ROM约有125个,和UltraHLE一样,加入最新的INI文件后玩家就可以运行最新的 N64游戏,最近Nemu64的火热程度甚至有超越UltraHLE 之势。

Corn也是一个新起之秀,它的速度超乎寻常地快,但可惜支持的游戏寥寥无几,运行《超级玛里奥64》效果还不错,但只支持该游戏的美版ROM。此外还有Binary、Hlez28、1964、 TrWIN等,这些N64的模拟器都还不能进入实用阶段,有的不能运行任何一个游戏(不知道为何推出?),有的还只能运行游戏Demo,希望随着时间的推移能有进步。

GB之章

任天堂公司率先于89年4月推出了至今仍广为流行的GameBoy(GB)掌机,根据最新的统计数字,各种GB主机在全球的销量已经突破一亿台。GB虽然是黑白显示(后也有彩色GBC和二代GBA推出),但它以便宜的价格和庞大的软件群在整整十年的期间内一直是掌机中的老大,GB系列模拟器中最棒的就是No$Gmb,No$Gmb的运行界面颇似某种计算机语言的编译器,它支持各种型号的 GB软件,还能直接运行ZIP压缩包中的ROM,在它之后还有Virtual GameBoy、Dboy、Hash和SmyGB。SmyGB也出自台湾同胞之手,需要奔腾133以上的CPU,对SuperGB和彩色GB的支持不错, Hash为标准的WINDOWS软件,它的出众之处就在于可支持OpenGL,这在模拟器中还不太多见;Dboy为日本作者开发,兼容性尚佳,给我的印象是音效不错;Virtual GameBoy为共享软件,速度很快,菜单界面简洁明了,在其DEMO目录下还随附有许多小GB游戏,都是些益智性的趣味作品。另外有一个新近出现的 REW09LC,它不但支持GB、彩色GB甚至能运行FC的ROM,够酷吧?GB掌机的屏幕本来就很小,所以它的模拟器运行起来画面也不大,多数 WINDOWS下的GB模拟器更像一个做工精致的小窗口。

Callus之章

早期的街机厅中基本上全都是 Capcom公司CPS1基板上的游戏,所谓的"基板"实际上是装有街机游戏软件的电路板,CPS1基板应该算是街机发展中的第三代,它的优点是成本较低,开发对应游戏软件很方便。Callus 是Capcom公司在CPS1基板上出品游戏的模拟器,它的使用非常方便,不用解压缩就可直接载入压缩包进行游戏。

Callus最新的版本据说可以支持全部53款CPS1基板游戏,并成功实现了对QSOUND音效技术的模拟。

NeoGeo之章

NeoGeo 是日本SNK公司开发的一种16位的游戏主机,有街机型和家用型两种,但都采用相同主板和芯片。NeoGeo的模拟器有NEORAGE、 NEORAGEX、NeoGeo CD、Neogem、Danji等,在WINDOWS尚未成为主流操作系统之前,DOS环境下的NeoGeo模拟器就属NEORAGE一枝独秀,但这个模拟器最大的遗憾就是没有声音,另外运行时还需要先运行这样那样的补丁或加速器,直到1999年NEORAGE小组推出WINDOWS下运行的 NEORAGEX终于实现了广大玩家多年的梦想,NEORAGEX可以说是目前最酷的NEOGEO模拟器,它支持支持directX和所有NEOGEO ROM的SOUND FIX,该模拟器速度极快,对机器配置要求不高,只要一台P166MMX+32兆内存即可运行诸如《格斗之王99》之类的格斗大作,当然,如果玩家的机器配置能更高效果自然也会更好一些。

Mame之章

Mame是一种多功能的模拟器软件,这个名称来源于英文"多街机模拟器"的缩写,最早的Mame模拟器是那种只对应于某个特定游戏的单一模拟器,后因作者将它们合并为到一起才有了如今的Mame,它可以在Windows环境下模拟世嘉的System16位街机游戏、MD、Rain和NeoGeo等不同种类的游戏,并可模拟音效。由于Mame的目标是多种街机平台,因此它支持的游戏相当多,据说达到将近两千款。

IMPACT之章

Imapct是千禧年之际才出现的新一代街机模拟器,它能够模拟Namco的System 11/12、Taito的FX1、Capcom的ZN1/ZN2等基板上的游戏,而且在画面、音效和操作界面上都达到了一流水准,目前IMPACT只支持 WIN9X和WIN2000操作系统,但对WIN95和WIN2000的兼容性似乎都不很完美,建议大家在WIN98下运行它。

RAINE之章

Raine 是以Taito公司68000系列主板上街机游戏为模拟对象的模拟器,它能成功运行Taito从1987年到1995年开发的多数游戏软件,现在的 Raine支持包括《彩虹岛》、《泡泡龙》等在内的多个游戏,作为最好的街机模拟器之一,Raine有着一流界面和较低的硬件要求,但它能运行的游戏都是些趣味性很强的经典老作品,在各种新街机模拟器层出不穷的今天,也许它更适合于那些怀旧的老玩家们。

其他模拟

对于喜欢飞行射击游戏的玩家,SHARK模拟器可能是个更好的选择,这个在Windows下运行的模拟器可以运行21款经典的飞行射击游戏。

模拟器从DOS发展到WINDOWS时代出现了很多可喜的飞跃,随着免费操作系统Linux的出现,在该平台上运行的模拟器也应运而生,DarcNES就是一款Linux系统下的多机种模拟器,它支持NES、SMS、GG、PCE、SG1000 和C-olecoVision等机种,自身容量也不大,尚不足1M,非常值得国内的Linux玩家们尝试。