电脑系统也有防沉迷系统吗-电脑系统也有防沉迷
1.steam有防沉迷系统吗?
2.怎么我在玩QQ游戏的时候 系统提示说 我是未成年人
3.腾讯防沉迷系统,为什么我实际满了十八岁,防沉迷系统却显示我未满十八岁?
4.是不是所有的(公服)游戏都有防沉迷系统?
5.什么是网络防沉迷系统?
steam有防沉迷系统吗?
有防沉迷系统。Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏和软件平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。
起源
Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世。Steam的运作十分成功广泛,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。
Steam英文原译为蒸汽。至于为什么叫“Steam”。在Steam平台上下载游戏的速度是非常快的,速度快得就像蒸汽一样喷薄而出,令人难以置信,所以名曰Steam。一般情况下可达到满速,有7个国内下载点可以使用。
怎么我在玩QQ游戏的时候 系统提示说 我是未成年人
这里分享下系统提示说我是未成年人解决方法。
1、首先在电脑中,登录qq账号,如下图所示。
2、然后点击“系统设置”,如图所示。
3、进入的界面中点击“权限设置”,如下图所示。
4、然后在打开的设置页面中,如下图所示,点击“个人状态”。
5、这时可以看到右边有“我正在玩的qq游戏”,将“我正在玩的qq游戏”前面的√取消即可完成了。
腾讯防沉迷系统,为什么我实际满了十八岁,防沉迷系统却显示我未满十八岁?
解决方案:
1、拔打相关游戏官方电话进行咨询,并需求官方人员进行核实处理。
2、查看注册信息是否是你的身份证信息,如果是他人的身份信息那就只有等他到了合法年龄,系统自动解除防沉迷。
“青少年防沉迷系统”内置于短视频应用中,用户每日首次启动应用时,系统将进行弹窗提示,引导家长及青少年选择“青少年模式”,使用更加方便。进入“青少年模式”后,用户使用时段受限、服务功能受限、在线时长受限,且只能访问青少年专属内容池。系统还将试点通过地理位置判定、用户行为分析等技术手段筛选甄别农村地区留守儿童用户,并自动切换到“青少年模式”。?
青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。
未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
数据显示,截至2019年7月,腾讯游戏旗下94款手游、17款端游,共111款热门游戏产品已接入健康系统。目前,腾讯游戏成长守护平台已服务超过2000万用户,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。
是不是所有的(公服)游戏都有防沉迷系统?
按信息产业部规定是所有网络游戏都要设置防沉迷系统的。不过现在也有许多游戏没有执行的,所以不是所有的游戏现在都有这个系统的。
防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统,是中国有关部门提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷于网络游戏的问题,于2007年7月16日投入使用。
它设定在网络游戏服务器中,当未成年玩家游玩时间超过3个小时后,游戏提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
什么是网络防沉迷系统?
一、防沉迷系统的开发意义和原则
1.防沉迷系统的开发意义
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:
1)普及健康游戏时间概念;
2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。
2.防沉迷系统的开发原则
在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:
1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
二、防沉迷系统的开发标准
1.确定健康游戏时间标准
1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。
1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。
示意图:
2.促进使用者养成健康的游戏习惯
2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:
2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
累计在线时间 游戏收益
0-3小时内 正常
超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
5小时以上 收益降为0
2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:
收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;
2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。
2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”
2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。
2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
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